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主题:62%手游用户首次游戏时长不足30分钟 用户留存待提高

发表于2013-10-10

   据CNG中新游戏研究《2013年4~6月中国移动游戏调研报告》数据显示,上半年62%的移动游戏用户首次登录游戏的时间不超过30分钟,移动游戏用户留存有待提高。

   在用户首次登录游戏时间方面,30分钟是移动游戏的一个拐点,30分钟内游戏用户占比6成多。由此可见,游戏开发商还普遍面临用户流失风险。值得注意的是,超过1个小时的游戏用户会被部分开发商认定为首日留存用户,这一比例大概是16%左右。而30到60分钟的这部分用户,有很大几率成为首日留存用户。CNG中新游戏研究(伽马数据)分析,影响移动游戏用户首日留存的因素有3点:

   1.用户对于游戏的第一印象,往往成为衡量用户能否进入游戏并留存的标尺。

移动游戏的第一印象主要是指用户对游戏的画面风格、游戏类型、背景故事等设定的认同度。这大概分为两个阶段:一、接触阶段。第一印象经常来自App Store等应用商店或渠道上的游戏介绍、游戏截图以及媒体宣传,同时也是用户导入的过程;二、进入阶段。游戏印象主要包括UI、画面风格和故事设计,对于用户的留存以及后续的成长起到重要作用。

   2.用户从选择安装游戏到进入游戏,起到决定性的因素是游戏加载及登录的流畅程度。

移动游戏的首次加载时间、安装包容量以及游戏中流量占用情况,经常考验着用户的耐心。因此,过于庞大的安装包或较高的移动网络流量,都可能造成用户的流失。例如在下载或登录期间,一旦进度条或画面出现停滞或几十秒中没有变化,用户容易怀疑游戏的流畅程度,进而对游戏失去信心。

   3.用户进入游戏之后的留存主要取决于游戏引导功能是否完备。

从游戏教程来看,易于理解、目标明确和收费压力设计合理是减少用户流失,延长游戏生命周期的核心。通常来说,好的游戏引导不仅需要把游戏的玩法、世界观、主要系统介绍给用户,更要为用户在相应的游戏阶段设置合理的目标,引导用户通过达成阶段性目标获得成就感,累积对游戏的兴趣和探索的渴望。另外,为了避开用户可能的反感情绪,收费压力设计尽量不要过于前置,应该通过合理安排满足用户不同阶段消费需求。

发表于2013-10-10

囧 果然是三分钟热度啊

发表于2013-10-11

囧 看来确实有待提高啊。。。

发表于2013-10-16

貌似手游最近很火的样子啊

发表于2013-10-16

囧 果然是很坑说 不过大家貌似就三分钟热度的说

发表于2013-10-16

貌似有很多人在玩啊 坐等效果

发表于2013-10-16

不足30分钟啊 这时间确实略短了啊

发表于2013-10-16

看来还是有人喜欢玩手游的说

发表于2013-10-16

这个手游什么的果然是不错的说。。。

发表于2013-10-16

看来还是要提高游戏的吸引力啊。。。

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